Science Cup

Opfinderkonkurrence for gymnasieelever i 2. g

Et møde med virkeligheden

Science Cup er en landsdækkende opfinderkonkurrence for 2.g elever fra STX og HTX.

Formålet med Science Cup er at skabe større motivation for de naturvidenskabelige fag ved at vise eleverne, at ingeniør-, IT- og science-kompetencer kan bruges i virkelighedsnær problemløsning.

Til Science Cup skal eleverne sætte deres naturfaglige viden i spil og arbejde med innovation og produktudvikling for at løse et virkelighedsnært problem, som forbrugere eller virksomheder har brug for hjælp til.

Vi er i øjeblikket i gang med at videreudvikle Science Cup. Så snart vi er klar med en udmelding om Science Cup 2023/24, melder vi ud her på siden.

Virksomhedsbesøg

Det er en integreret del af Science Cup, at en lokal virksomhed inspirerer eleverne til at finde et problem, de kan løse i deres opgave i Science Cup. På virksomhedsbesøget fortæller en af virksomhedens medarbejdere om en problemstilling, hvor innovation har spillet en særlig rolle. Eleverne skal ikke arbejde specifikt med virksomhedens produkter, men blot lade sig inspirere af fortællingen, tankegange og processer.

Din rolle som lærer

Når du deltager i Science Cup med dine elever, skal du også med din klasse på elevworkshop og på virksomhedsbesøg eller facilitere undervisningen omkring besøg fra en ekspert og innovationsøvelser i undervisningen. Det er også din opgave at hjælpe eleverne godt igennem opgaveskrivningen. Brug fx Engineeringmetoden som hjælp til at arbejde systematisk og reflekteret med problemløsningen.

Hvis du oplever udfordringer med at afsætte tid til alle aktiviteter, så kontakt os for en snak om, hvordan vi kan tilpasse forløbet til din praksis.

Beskrivelse af Science Cup-forløbet

Deltagelsen i Science Cup omfatter:

1. Indledende lærerkursus

Kurset er af en halv dags varighed. Vi anbefaler at man deltager, også hvis man ikke har deltaget i Science Cup tidligere, da rammerne har ændret sig.

2. Innovationsworkshop for eleverne

Kurset er på en halv dag. Afholdes på forskellige af de deltagende gymnasier, hvor elever fra flere skoler samles. På workshoppen lærer eleverne hvordan man får en god idé. Mange elever kommer på den ide, de arbejder videre med på denne dag. Eleverne vil desuden blive præsenteret for engineeringmetoden – en metode med syv delprocesser, der hjælper eleverne med at arbejde systematisk og reflekteret med udviklingen af deres ide til et produkt eller løsning.

3. Virksomhedsbesøg for eleverne

Besøget varer ca. en halv dag. Her møder eleverne en STEM medarbejder, der fortæller om, hvordan virksomheden arbejder med innovation og produktudvikling, der er typisk også en rundvisning på virksomheden. Dette besøg finder sted i oktober – november og det er Science Cup, der arrangerer besøget.

4. Finale-event

Ved finaleeventet, som varer en halv dag, fremlægger eleverne deres projekter for et dommerpanel. Der vil også blive uddelt præmier indenfor kategorierne "Bedste idé", "Bedste prototype", "Bedste brug af naturvidenskab" og "Bedste brug af naturvidenskabelig metode". Alle præmierede grupper får et gavekort til en oplevelse for gruppen til en værdi af 1000 kr.

Ud over disse faste punkter skal der afsættes tid til, at eleverne arbejder med deres projekter, se mere herom under ”Didaktiske overvejelser”.

Innovationsøvelser til brug i klassen

I hæftet finder du en række øvelser, som du kan bruge i din undervisning til at stilladsere
elevernes proces i arbejdet med Science Cup opgaven.

Hent innovationsøvelserne

Centrale engineeringindslag i Science Cup

Science Cup er et af de mest autentiske Engineering forløb, der findes for gymnasieelever.

I Science Cup møder eleverne en STEM ekspert, der fortæller om, hvordan det er at arbejde med innovation og produktudvikling i en konkret virksomhed og der præsenterer eleverne for et konkret eksempel på innovation og produktudvikling. Eleverne lærer også at have kontakt til virksomheder. Frem for alt prøver eleverne selv at definere et problem, de vil løse, udvikle en prototype baseret på deres egne idéer, og de lærer herigennem selv at arbejde med innovation og produktudvikling.

Formidlingsdelen er også væsentlig. Eleverne får erfaring med såvel rapportskrivning, der er værdifuld i deres forløb frem mod SRP, og med mundtlig præsentation, der gør dem bedre rustet til både deres SRP mundtlige eksamen og mundtlige præsentationer og eksamener generelt. Endelig får eleverne øvelse i at bryde problemstillinger ned til mindre, håndterbare processer, arbejde selvstændigt og udholde frustrationer – kompetencer der også ruster dem til deres arbejde med både SRO og SRP.

Didaktiske overvejelser

Innovation og karrierelæring

Deltagelse i Science Cup er en oplagt mulighed for at arbejde med to af gymnasiereformens nye elementer, nemlig innovation og karrierelæring. Desuden er der et krav om inddragelse af FN’s Verdensmål, hvilket giver eleverne mulighed for at opleve, hvordan deres naturvidenskabelige viden og metoder kan bidrage til at løse nogle af verdens store problemer. Endelig rummer forløbet muligheder for differentieret undervisning, idet eleverne selv vælger emne, sværhedsgrad og i sidste ende indsats.

Lærerdefineret opgave/-rammer

I tilrettelæggelsen af forløbet er der også mulighed for at læreren bestemmer rammerne for elevernes arbejde. Man kan opstille rammer for fag og tema, såfremt man ønsker det, hvilket vil have den fordel at man kan inddrage ønsket kernestof.

Helt fri opgave

Man kan også give fagligt indhold og tema helt frit for eleverne, så vil det være elevernes idéer, der driver projektet og hvilke fag de bruger i deres løsning. Alle fag har det faglige mål ”behandle problemstillinger i samspil med andre fag” tilfælles og det vil derfor med sikkerhed blive dækket. Desuden vil der være et fælles fokus på projektarbejde og formidling.

Hvordan finder man tid?

Herunder beskrives tre forskellige modeller for, hvordan man finder tid til deltagelse i Science Cup. I alle modellerne kan det være en fordel at give eleverne mulighed for at arbejde med deres projekter i fritimer og evt. efter skole.

Science Cup som SRO

En almindelige SRO er en individuel, skriftlig opgave på 6-8 sider.

Man kan vælge at lade eleverne udarbejde deres SRO i forbindelse med deres Science Cup projekt. I denne model afleverer eleverne en gruppe rapport på max. 20 sider, som er deres fælles dokumentation for det projekt, de har udarbejdet. Med 3 elever i hver grupper giver det en størrelse, der stemmer meget godt med den individuelle opgave.

Den tid, lærerne ikke bruger på at læse og give feedback på individuelle SRO-besvarelser, kan omlægges til vejledningstid.

Science Cup som tværfagligt forløb frem mod SRP

Mange skoler har som en del af deres tværfaglige forløb frem mod SRP et forløb med innovation som tema placeret i 2.g. Dette forløb vil være særdeles velegnet som en del af deltagelsen i Science Cup.

Hvis man har mulighed for at koble SRO og innovationsforløbet, kan man få et sammenhængende forløb, hvor SRO kan bruges primært til teoretiske og eksperimentelle undersøgelser. Eleverne vil få konkret feedback ved den mundtlige prøve i SRO, og kan derefter arbejde videre på projektet med fokus på udviklingen af en prototype i innovationsforløbet.

Science Cup som eksperimentelt forløb i A-niveau fag

Det er også muligt at deltage i Science Cup i et enkeltfagligt forløb. Her skal der dog nok af hensyn til det nødvendige timetal være tale om et A-niveau fag.

Læringsmål

Afhængigt af hvilke fag der bringes i spil, vil der ud over specifikt kernestof, være tale om at man som minimum kommer til at arbejde med nedenstående faglige mål i de forskellige fag. Afhængigt af hvilke problemer eleverne vælger at løse og hvilke undersøgelser de udfører, kommer en lang række af de øvrige faglige mål i fagene også i spil.

Relevante fag for Science Cup er:

STX: Biologi, Biotek, Kemi, Fysik, Naturgeografi, Matematik og Informatik

HTX: Teknologi, Teknik, Fysik, Matematik, Kemi, Biologi, Informatik, Bioteknologi, Geovidenskab.

Læringsmål (pdf)

Begrebsliste

Teknologi 

Anvendelse af videnskabelig viden og tekniske hjælpemidler til praktiske formål, fx til løsning af bestemte produktions- og arbejdsopgaver

Innovation

Innovation er implementeringen af et nyt eller væsentligt forbedret produkt (vare eller tjenesteydelse), proces, markedsføringsmetode eller en væsentlig organisatorisk ændring. Innovationer er resultatet af bevidste planer og aktiviteter rettet mod en forbedring af virksomhedens produkter, processer, salg og markedsføring eller organisering. Innovation er skabelse eller indførelse af noget der ændrer den etablerede metode eller opfattelse, fx af teknisk eller videnskabelig art

Engineering

Engineering, forstået som ingeniørernes arbejdsmetode, er en anvendelsesorienteret og problemløsende tilgang, som tager udgangspunkt i at løse et konkret problem eller behov. Undersøgelse, idegenerering, design, konstruktion, test og justering går forud for løsningen på problemet.

Prototype

En prototype er en foreløbig udgave af et produkt, som fremstilles, inden der påbegyndes en egentlig produktion af det. Formålet med en prototype er at demonstrere og teste idéer om funktion og design.

Begrebsliste (pdf)

Tidsplan

I løbet af foråret 2023 afholder Engineer the Future 5 finale events rundt om i landet for de klasser som er tilmeldt Science Cup. Man deltager som udgangspunkt i den event som er nærmest ens gymnasium, men såfremt vi modtager mange opgaver fra ét område kan vi være nødsaget til at sende enkelte grupper til andre events. Vi glæder os til at se jer rundt omkring i landet.

Alle events afholdes fra kl. 11-16.

1. februar: Aflevering af Science Cup-opgave

1. marts: Absalon (Kalundborg)

8. marts: DTU (Lyngby)

14. marts: SDU (Odense)

21. marts: Rambøll (Esbjerg)

29. marts: AAU (Ålborg)

Science Cup4

Kontakt os, hvis du vil høre mere om Science Cup

Lise

Lise Brennum

Projektleder & partneransvarlig

Science Cup er finansieret af IDA, Region Syddanmark og Ellehammer Fonden.

  • Ellehammer Fonden
  • Region Syddanmark
  • IDA-Ingeniørforeningen